Guía del Caballero de la Muerte DPS Profano

El Caballero de la Muerte en su rama de Profano ha recibido muchísimos cambios desde que salió la expansión, quizás es la rama que más ha variado. Esta rama se ha caracterizado siempre por un talento, undefined que aumenta el daño de las enfermedades un 30% y, sobre todo, el 13% de daño mágico que ninguna otra clase puede ofrecer con la facilidad que lo hace un Caballero de la Muerte tanto a un objetivo como a varios a la vez.
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¿Y por qué Profano?
Simplemente porque es el mejor. Pero existe un porqué más razonado. Esta rama, proporciona un DPS sostenible y excelente a un objetivo, es casi insuperable en daño de área, aporta beneficios únicos a la banda y tiene una gran supervivencia.
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Hasta hora el DPS Profano se apoyaba en la rama Sangre para su DPS, siendo la build mas habitual la de 14/0/57 siempre que tuviéramos el Item - Death Knight T10 Melee 2P Bonus del Tier 10, en caso de no tenerlas usábamos una modificación de la primera, la 17/0/54.
A causa de los cambios en el Parche 3.3.3, el Caballero de la Muerte Profano en su función de DPS encontró una apoyo mas eficaz en los talentos de Escarcha que en los de Sangre. El principal causante es sin duda el cambio en Garras heladas que para el propio CdlM proporciona un 20% de haste que se suma a la celeridad que bien le pueda proporcionar un Chamán mejora con el totem de undefined u otro CdlM con Aura profana lo que nos sitúa con un 40% de celeridad .
Ese 40% de celeridad además de aumentar nuestro daño blanco, proporciona más procs de undefined y de undefined además aprovecharnos del nuevo undefined con su 4% de fuerza (el mejor atributo para un CdlM) y de propina, el Helada mental gratis.
Además como sabréis el ataque principal de un Caballero de la Muerte Profano es el undefined y parte del daño de este es daño de Sombras , daño que se ve beneficiado por undefined al igual que el undefined, undefined (y sus enfermades) o los undefined.
Todas estas razones provocan que la mejor configuración para Corona de Hielo sea la de 0/17/54, Esta configuración es sin duda la mejor actualmente para raidear y es la que más daño hace a un solo objetivo (en CCH no hay jefes de áreas). No entraré si en heróicas o bandas anteriores es la mejor o no, en heróicas actualmente el DPS no es problema y con el equipo actual cualquier banda anterior a ICC tampoco.
Rotación:
undefinedundefinedundefinedundefinedundefinedundefined - undefined - undefined - undefinedundefinedundefined
Cuando las enfermedades se vayan a terminar, volver a empezar.
Para hacer Daño de Área (en Ciudadela de la Corona de Hielo apenas lo usaremos) la rotación es:
undefinedundefinedPestilenciaundefinedundefinedundefinedundefinedundefinedundefined.
Cuando las enfermedades se vayan a terminar, pensad que sólo usando Pestilencia las renovaremos a todos los objetivos incluido el principal gracias al Glifo carbonizado. Los dos últimos Hervor de Sangre usaremos 2 si el beneficio de undefined está activo. Si está apunto de terminarse usaremos primero undefined y después Hervor de Sangre. Si no, lo haremos tal y como dice la rotación.
Sé que es tentador usar Toque Helado como primera habilidad en cualquiera de las 3 variantes de talentos ya que se puede usar antes de llegar a cuerpo a cuerpo, pero no es recomendable si queremos optimizar nuestro DPS ya que si usamos primero Golpe de la Peste, afectamos al jefe con undefined y se nos activa undefined provocando que el Toque Helado y su posterior enfermedad provoque más daño y es esta habilidad la que tenemos más potenciada por glifos.
En todas las variantes y aun que no lo haya indicado, siempre que tengais Poder Runico, usar Espiral de la Muerte a no ser que necesiteis ese Poder Runico para otras habilidades como el Caparazón.
Recuerda también tener activo siempre Escudo óseo ya que además de 2% de daño con cualquier habilidad nos permite reducir cualquier daño en un 20%,
La Invocar gárgola se beneficia siempre de nuestras estadísticas actuales cuando es lanzada. El mejor momento para hacerlo es cuando todos los "proc" o abalorios estén activados o los activemos nosotros (si lo requieren). Recordad que el heroismo no le afecta una vez sacada, si se va a tirar heroismo invoca la gargola con el Heroismo/Ansia de Sangre ya tirado puesto que la celeridad que nosotros tengamos será el que tenga la gárgola.
Recuerda también usar tus tiempos de reutilización de forma inteligente. Caparazón antimagia nos puede salvar la vida además de aprovisionarnos de Poder Runico y Potenciar arma de runas nos proporciona un aumento de DPS en un corto periodo de tiempo.

Golpe de la Plaga y Penetración de Armadura

He querído hacer un apartado especial para esta habilidad para explicar como funciona el nuevo Golpe de la Plaga.
Antiguamente esta habilidad se caracterizaba por ser un golpe cuerpo a cuerpo con daño de las sombras por lo cual la Penetración de Armadura en un Caballero de la Muerte Profano era una estadística totalmente inútil. Esto, en el Parche 3.3, cambió radicalmente con el rediseño de esta habilidad. Golpe de la Plaga pasó a ser un golpe físico con todas las ventajas y desventajas que eso supone. Pero lo que interesa es saber que ahora que la Penetración de Armadura beneficia a ese golpe. Sobre ese daño fisico que realicemos el ataque provocará además un 50% de daño (si tenemos las dos enfermedades sobre el objetivo) de las sombras. Antes de una "corrección", el daño era dividido. Es decir, por una parte teníamos el daño físico y por otra el de sombras y ambos podían ser criticos llegando hacer golpes de 25,000-30,000 puntos de daño si ambos salian criticos. Con el arreglo, se evitó que la parte de daño de las sombras pudiera ser crítica rebajando el daño del Golpe de Plaga.
Eso no quiere decir que ahora sea malo, si no que antes de ese arreglo era demasiado bueno.
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Como cualquier clase con cualquier rama de talentos, es necesario cubrir unos mínimos que serán las estadísticas que primero intentaremos cumplir.
  • Índice de Golpe: 8% de hit o 262 de indice.
  • Pericia: 6,5% o 26 de indice.
  • Índice de golpe con hechizos: 17%
Ese Índice de golpe nos permitirá no fallar ningun golpe normal (daño blanco) ni ninguno especial (habilidades). La pericia evitará que nuestros golpes sean esquivados.
Por lo que hace el Indice de Golpe con hechizos hay que restarle el 3% de undefined e undefined (Sacerdote Sombra) lo cual convierte ese 17% en un 11%. No hay necesidad de subir más el índice de golpe dado que sólo algunas habilidades se benefician de él: Toque Helado, Pestilencia, Espiral de la Muerte, Helada Mental y Explosión Aullante.
Una vez cubiertos esos mínimos nuestra estadística principal será la fuerza. No hay mejor estadística para un Caballero de la Muerte que no sea esa.
Después de Fuerza el orden sería: Penetración de Armadura, Critico, Celeridad y Agilidad.
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El equipo es muy personal. Al igual que en el otra guia de tanqueo con un Caballero de la Muerte en Sangre, no voy hacer un BiS, Best in Slot ya que existen muchos niveles de raideo en distintas modalidades, 10/25 y normal y modos heróicos y no serviría para todo el mundo.
No obstante, si que voy a recomendar sigilos, albalorios, gemas y encantamientos ya que son únicos.
Sigilos y Albalorios
El mejor Sigilo para un Caballero de la Muerte Profano es por este orden;
Los mejores albalorios para un Caballero de la Muerte Profano son por este orden;
Gemas
Recordar que Lágrima de Pesadilla cuenta como una gema azul (o otro color) necesaria para activar la meta.
Encantamientos
Consumibles
Addons
  • Omen: Imprescindible para saber nuestra amenaza y el de los demás.
  • MikScrollingBattleText (ver guía): Muestra curas y daño recibido o hecho en tiempo real.
  • ClassTimer: Excelente addon para monotorizar nuestras enfermedades o buffos.
  • eCasting Bar: Para ver más claramente lo que están lanzando los enemigos.
  • Skada: Monotoriza el daño, dps entro otros datos.
  • Deus Vox Encounters: Muestra los timer de los jefes.

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